2008-03-31

만화 도쿠가와 이에야스

<바벨2세>나 <철인28호>, <삼국지>로 더 잘 알려진 요코하마 미츠테루가 소설 <대망>을 만화로 그린 대작이다. 소설이라면 부담되지만 만화니까 가볍게 읽을 수 있으리라 생각하고 본 만화이다.

사실 일본역사소설은 등장인물도 많고, 이름 기억하는 것도 고역이다. 이름이 길고 어렵기도 하지만, 옛날 일본에서는 위의 뜻에 따라 이름이 바뀌는 경우가 많아서 누가 누군지 구별 안 가는 경우가 많다. 거기에다 만화에서는 등장인물들을 다 비슷하게 그려놓아서 더 헷갈린다. 이 점이 만화에서는 가장 아쉽다.

도쿠가와 이에야스는 군웅할거였던 일본의 전국시대 때 일본을 통일한 사람으로 일본인이면 모르는 사람이 없을 정도로 유명한 역사 속의 인물이다.

"두견새가 울지 않으면 울 때까지 기다린다"는 그의 성품을 나타낸 말처럼 그가 얼마나 인내심이 많고, 얼마나 참고 또 참았는지 만화를 보면 알 수 있다. 오랜 기간, 그러한 굴욕이나 부당함을 참아내며 이룩한 통일이 과연 행복했을까 하는 의문도 들지만, 리더의 위치에 있는 사람이라면 배울 만한 점도 많았다.

"대장이란 존경을 받는 것 같으나 실은 부하들이 계속 약점을 찾아내려 하고 있는 게야. 두려워하는 것 같으나 사실은 깔보고, 친밀한 체하지만, 사실은 경원을 당하고 있다. 또 사랑을 받는 것 같으면서도 사실은 미움을 받고 있다. 그러므로 부하를 녹봉으로 붙들려 해도 안 되고 비위를 맞추어도 안 된다. 멀리하거나 너무 가까이해도 안돼. 또 화를 내도 안 되고 방심해서도 안돼. 부하는 반하도록 만들어야 하는 거야."

어려운 만화였지만, 위의 대사만으로도 본전은 건졌다고 생각한다.
2008-03-30

위시룸 - 닌텐도DS


오프닝 동영상 멋지고, 독특한 그림체도 멋지다.

주인공은 경찰일 하다가 벌어진 어떤 사건 때문에 그만두고, 물건을 찾아주는 일을 하게 되는데, 호텔 더스크에서 과거 사건과 관련된 단서들을 발견하게 되고 의심가는 인물들을 조사하게 된다.

중간중간에 퍼즐에 가까운 수수께끼들을 풀어야 하고, 인물들과 말을 나눌 때 헛다리 짚으면 게임오버~

전체적으론 수작이지만, 주인공이 탐정도 아닌데, 자기 개인사를 술술 말해주는 인물들....

어떻게 해서 한 사건에 관련된 인물들이 그 호텔에 모두 모일 수 있었는지....  편의주의 발상의 시나리오 설정이 거슬린다.

그래도 나름 재미있게 즐긴 게임이었다. 한글화되어도 괜찮을 듯.

엔딩을 한 번 보고 그 데이터 가지고 다시 플레이하면 미묘하게 게임이 달라진다고 하는데, 스포일러들을 이미 다 알아 버린 이상, 약간의 차이 때문에 다시 하기는 좀 그렇다.
2008-02-24

탐정 진구지 DS판 클리어


추리어드벤처 게임으로 유명한 <탐정 진구지 신주쿠 중앙공원 살인사건>은 진구지 시리즈 첫번째 작품이다. 어린이용 게임이 많았던 패미콤계에 극화풍의 그래픽과 차분한 음악으로 성인 분위기를 자아내며 한때를 풍미했던 게임이다. 시리즈 전매특허인 '담배를 피운다' 명령도 그런 분위기을 내는 요소 중 하나이다.

원래 패미콤용 디스크카드판으로 발매되었고, 나중에 원작 그대로 플스판으로도 나왔다.


나는 플스판을 하려다 계속 미뤄두고만 있었는데, 마침 닌텐도DS용으로 나온 <과거의 기억>편에 옛날 시리즈가 모두 포함되어 나와서 DS판으로 <신주쿠 중앙공원 살인사건>을 하게 되었다. DS판은 패미콤과는 비교가 안 될 정도로 좋아진 리메이크판으로, 플레이를 미룬 덕분에 결국 더 나은 환경에서 하게 된 것이다. 다만 내용도 패미콤판과는 좀 다른 듯하다.


첫번째 작품이라 그런지 플레이시간은 무척 짧은 편이고, 스토리도 특별한 반전 없이 일방통행이다. 후반부 정도 되면 누가 범인인지 짐작할 수 있는데, 그 짐작이 여지없이 맞는다. 요즘 같으면 이리 저리 꼬아서 범인을 알기 어렵게 할 텐데, 굉장히 순수(?)한 수사물라고 할까, 반전이나 범인찾기보다는 수사과정에 초점을 맞춘 작품 같다.

걸작이라고 하긴 어렵지만, 나름 깔끔한 맛은 있는 게임이었다.

실버사가


<실버사가2>는 게임잡지의 공략기사로 우리나라에 많이 알려진 RPG인데, 1편의 경우에는 공략도 없고, 패미콤 말기에 나온 작품이라 관심이 뜸했던 것 같다.

이 게임의 시스템은 <드래곤 퀘스트>와 거의 흡사하다. 그나마 다른 점이라면 용병을 고용할 수 있는 점 정도이다. <드래곤 퀘스트>에 견주면 모든 면에서 한참 뒤떨어지는 RPG이지만, PDA(액심 X5adv)로 처음 끝을 본 게임이라 기억에 남는다.

1987년에 패미콤용으로 발매된 <미네르바톤 사가>라는 게임이 <실버사가>의 전편이라고 할 수 있는데, 이 '미네르바톤'이라는 지명이 이 게임에도 등장한다.


<실버사가1>은 스토리도 무척 평범하고, 인상에 남는 이벤트도 없어 정말 썰렁한 RPG로 기억하고 있다. 그렇다고 매력 있는 등장인물이 있는 것도 아니고, 그냥 아이템 몇 개 찾고 왕 죽이면 끝이다.


중간에 어떤 새의 알을 지키는 시녀(?)들이 나오는데, 이것은 일본괴수영화 <고지라>에 나오는 나방괴수 모스라의 패러디 같다.

엔딩은 매우 소박해서, 마지막 왕을 죽이면 글자로 이후 이야기를 쭉 나열한 뒤 지금까지 나온 장면 몇 컷 보여 주고 끝난다.

해도 그만, 안 해도 그만인 게임. 정말 심심해서 시간이 남아돌 때나 하시길.

엔딩 본 날 : 2004년 3월 30일
2008-02-23

에스트폴리스 전기


일본어를 몰라 RPG 진행에 어려움을 겪던 차에 게임잡지에서 분석을 내주길래 잡아본 슈퍼패미콤용 RPG. 용량도 얼마 되지 않고, <드래곤 퀘스트>나 <파이날 판타지>처럼 지명도 있는 RPG도 아니었기 때문에 별 기대 없이 시작했던 게임이다.

하지만 직접 게임을 해보니, 느낌이 좋았다. 그래픽은 화려하진 않지만 아주 깔끔했고, 전투도 빨리 진행이 되어서 편리했다. 시스템은 <드래곤 퀘스트>에 바탕을 두었는데, 플레이어 캐릭터들의 움직임이 애니메이션으로 처리되는 점이 달랐다. 또한 장면에 따라 장중함과 발랄함을 적절히 오가는 음악들이 매우 듣기 좋았다.


프롤로그에 해당하는 초반의 비극적인 시나리오가 알고 보니 주인공의 부모 이야기라는 것이 신선했다. 이 게임의 가장 큰 테마는 '사랑'인데, 그 당시 RPG에선 드문 소재였다고 본다.

당시 게임뉴스 별책부록으로 제공받은 공략집에서 일본어 대사를 번역해주어서 스토리를 잘 알 수 있었는데, 엔딩 장면은 번역이 없어서 내용을 추측할 수밖에 없었다. 그래도 엔딩장면에 큰 감명을 받았던 기억이 난다.


공략집에서는 프롤로그의 등장인물이 가진 강력한 무기들을 주인공에게 넘길 수 있는 꽁수가 실려 있었기 때문에 게임진행을 아주 쉽게 했다. 엔딩을 보면 한 번 더 할 수 있는 모드가 생기는데, 경험치를 두 배로 주기 때문에 게임이 더 쉬워진다.


훗날 잡지에서 2편 소개를 보고 무척 흥분했다. 1편에 좋은 느낌을 가지고 있어서 2편에 대한 기대가 무척 컸기 때문이다. 2편은 1편의 프롤로그에 나온 주인공 부모들 이야기인데, 대용량과 훨씬 파워업된 그래픽으로 나와 수작으로 꼽히는 게임이다. 동굴에서는 약간 머리를 써야 하는 퍼즐요소가 있는데, 그 점이 이 시리즈의 특징이기도 했다.


당시에는 내가 가진 UFO에서 일본어판이 돌아가지 않았던 관계로 못 하고 있다가 나중에 에뮬로 깼던 기억이 난다. 개인적으로는 시간이 많이 지난 탓인지 잡지 공략을 너무 본 탓인지 1편만큼 재미있게 하지는 못했다.


시간이 많이 흐른 뒤에 게임보이로 <에스트폴리스 전기 GB - 되살아난 전설>이 나왔다는 사실을 알고, 반갑게 에뮬로 플레이했다. 에스트폴리스1에서 100년이 지난 시점의 이야기인데 여기서도 네 명의 신이 등장이고, 주인공은 전작의 주인공 맥심의 피를 이어받은 듯한 인물이다.


전편과 같은 애절한 스토리를 기대했지만 전작의 명성에는 못미쳤다. 그래픽은 게임보이이니만큼 처음부터 기대도 하지 않았지만, 루리아의 정체가 너무 갑작스러운데다가 1편에서 이미 울궈먹었던 소재라 신선감도 떨어졌다.

또한 저연령층 유저가 많은 게임보이용이라 그런지, 내용도 유치하고 대사도 뻔했다. 가장 중요한 음악도 전작에 견주면 형편없는 수준이었다. 그래도 시스템이나 긴 스토리는 게임보이라고 생각되지 않을 정도로 나름 스케일이 큰 RPG였다.

게임이 끝나면 전멸횟수, 얻은 보물 등등을 평가해주고, 다시 한 번 처음부터 시작할 수 있는 모드가 추가되는데, 전작과 마찬가지로 경험치 두 배로 주는 모드가 아닐까 싶다.

원래 SFC판의 에스트폴리스 전기는 3부작으로 구성되었는데, 중요한 3편은 나오지 않고, 게임보이판과 같은 외전만 나와있는 상태이다. 언젠가는 멋진 그래픽으로 다시 돌아와주길 바란다.
2007-12-10

워킹맨(はたらきマン) 9화


요즘 보고 있는 일본드라마 워킹맨. 잡지사에서 열심히 일하는 여성 편집자에 관한 드라마이다. 만화책이 원작이라 그런지 유치하고 과장스런 면도 있지만, 이 드라마를 보고 나면, 열심히 일한다는 게 근사하게 느껴져서 생활의 활력소가 되기도 한다.


9화는 영업자에 관련된 이야기이다. 여주인공 마츠가타가 담당하는 잡지 연재소설이 단행본으로 만들어지게 되어, 편집부와 영업부가 회의를 하게 된다.


편집부와 영업부는 원래 상사끼리 사이가 좋지 않았는데, 그런 와중에 영업부가 이 소설책은 많이 안 나갈 것이라며 초판을 2만부(적은 부수)만 찍자고 퉁명스럽게 제시한다.(우리나라는 1만부만 팔려도 성공이라고 하는데, 일본에선 2만부면 보통 수준인가보다) 대박을 기대한 편집부는 실망하고 영업부가 모험심이 없다며 투덜거린다.


이 상황을 참지 못한 담당편집자 마츠가타는 영업자 치바를 찾아가 교정지를 읽어보라고 권유하는데, 치바는 분량도 많고 팔 책이 많다며 일에 관심도 애정도 쏟지 않는다.


치바는 입사 초기, 책에 대한 애정이 있었다. 자신이 좋아하던 여성 편집자가 책을 낸다고 해서 서점 여기저기 뛰어다니며 베스트셀러로 만들었지만, 편집자에게서 들은 말은 "저자와 내가 둘이서 잘해냈네"뿐이었다. 자기 자신의 노력을 알아 주지 않는 분위기에 실망한 치바는 앞으로 일에 애정을 쏟지 않겠다고 다짐한다.


마츠가타는 치바의 과거 얘기를 듣고 치바에게 어떻게 하면 도움을 줄 수 있을까 하다가 여러 서점을 돌아다니며 교정지를 서점 담당자들에게 주고 온다. 치바는 그것을 보고 네가 할일이 아니라고 화를 버럭 내지만, 나중에 소설을 읽어보고 감동한다.


부수를 결정하는 영업회의에서 마츠가타는 영업부장에게 소설의 리뷰들을 건네며 부수를 늘리자고 주장하지만, 수치화되지 않은 것은 아무 참고가 되지 않는다며 묵살당한다.

그때 소설을 읽고 온 치바는 마츠가타의 의견에 동조하고, 결국 초판을 4만부로 늘려서 찍기로 한다. 소설은 성공을 거두어 20만부 이상 팔린다.


이번 화의 교훈 -애정이 없어도 일은 할 수 있다. 하지만 애정을 가질 수 있으면 분명 일이 즐거울 것이다.


<뱀꼬리>
*소설의 내용은 54살의 아저씨가 한국의 미소녀를 사랑하는 연애물이다. -_-;

*이 드라마에 등장하는 출판사는 거의 대기업 수준이라 발간하는 책과 잡지도 많고, 건물도 으리으리하다. 우리나라에도 이 정도 규모의 출판사가 있으려나?

*잘 팔리면 편집자와 저자 덕이고, 안 팔리면 영업을 못해서 그렇다는 이야기를 듣는 영업부의 고뇌는 일본이나 우리나 마찬가지.

언제나 흥겨운 엔딩 댄스와 노래~