2022-05-29

플스1용 조이스틱을 USB 범용으로 만들기 - 호리 커맨드 스틱 PS 커스텀 개조기

라즈베리파이 피코로 조이스틱을 완성했지만, 케이스가 영 맘에 들지 않아서 내다 팔고 다시 만들기로 했다.
흔한 메이크 스틱 미니 케이스를 살까 하다가 나만의 조이스틱을 만들고 싶은 욕구가 강해서 개조가 가능해 보이는 옛날 스틱들을 물색했다.

눈에 띈 건 HORI사의 플스1용 커맨드 스틱 PS 커스텀(HPS-26)이었다. 1998년에 발매된 조이스틱으로 빨간 색상과 버튼 많은 점에 끌렸다. 한국에선 구하기 힘들어서 일본 라쿠텐 중고를 배송대행으로 시켰다.

막상 도착해서 뜯어보니 작업이 만만치 않아 보였다. 외관이 중고 티가 나서 스킨을 붙여야 할 것 같고, 기판이 버튼과 납땜되어 있어 떼어내려면 인두질이 필요했다.

귀차니즘에 한 달 동안 방치하다가 찔끔찔끔 작업했다. 버튼 하나 떼고 뒤로 미루는 식이었다. 중간중간 필요한 부품과 도구를 주문하기도 했다. 그러다 한 달 반 지난 시점에 하루 날 잡아서 완성까지 치달았다.

■작업에 필요했던 준비물
·별 드라이버 - 레버와 버튼 끼우는 철제 판이 별 모양 나사 여섯 개로 고정되어 있다. 집에 있어서 해결.

·인두기, 납 - 기판을 떼어낼 때 납땜 제거, 새 버튼 장착에 필요.

·홀쏘, 전동 드라이버 - 홀쏘는 버튼 구멍 뚫는 데 필요. 플라스틱 케이스 뚫는 거라서 드릴이 아니라 전동 드라이버에 끼워서 써도 뚫린다. 알리익스프레스에서 구입.

·스킨 시트지 - 떼어낸 버튼 장착용 철제 판을 스캐너로 읽은 뒤, 그 이미지 파일을 이용해서 포토샵으로 스킨 출력용 파일을 디자인. 키우는 개 두 마리 사진을 넣었다. 이게 나만의 조이스틱을 만들고 싶었던 이유. 아수라팩토리란 업체에 출력 의뢰를 했고 이틀 만에 재단과 타공까지 잘 되어서 도착했다.

·3M 스프레이 접착제 - 스킨 시트지를 철제 판에 붙이는 용도. 스티커 시트지인 줄 알았더니 아니어서 할 수 없이 스프레이 접착제를 썼다.

·라즈베리파이 피코 - 조이스틱용 핵심 보드. 저렴한데 딜레이 없기로 유명.

·라즈베리파이 피코 케이스 - 피코를 스틱 내부에 고정하려면 이 케이스를 피코에 장착한 다음, 양면테이프로 붙이는 게 깔끔하다. 케이스 없이 피코를 직접 내부에 닿게 해서 붙여도 된다.

·버튼 - 30mm 투명 LED 버튼 5개, 12mm 메탈 버튼 3개, 24mm 권바 버튼 2개(알리익스프레스와 국내 플럼킷에서 구입). 기존 순정 버튼은 감도가 알리산보다 못해서 새 걸로 바꾸고 싶었다.

·버튼 연결용 케이블 - 원래는 피코 연결용 케이블이 따로 필요한데, 그냥 집에 있는 전선을 활용해서 만들기로.

·고무 와셔 패킹 30x35.1x2.55(내경x외경x두께) - 새 30mm 버튼 장착에 필요.

·레버 손잡이 - 사탕 손잡이는 써봐서 봉으로 바꿔봄. 산와 호환 레버에서 가져왔는데, 잘 맞는다.

■작업 과정
01) 밑면 나사를 풀어서 내부의 기판을 떼어냄. 기판이 버튼에 납땜으로 붙어 있어서 인두기로 녹인 뒤, 손으로 잡아떼어냈다.

02) 커맨드 입력 확인용 액정, 작은 버튼들이 장착된 상단 기판은 드라이버로 쉽게 뗄 수 있었다. 커맨드 입력 확인용 액정은 개조하면 쓸 수 없으므로 위에 스티커 붙여서 가리기로 했다.

03) 윗면 철제 판은 별 나사를 풀어서 떼어냈다. 그다음 버튼들을 탈거하고, 스킨 시트지를 철제 판에 스프레이 접착제로 붙인 뒤, 마를 때까지 놔뒀다.

04) 상단의 작은 버튼 2개는 쓸 수가 없어서 그곳을 홀쏘로 뚫어 24mm 버튼 하나 들어갈 자리를 만들었다. 권바 24mm 버튼을 끼웠더니 딱 맞는다. 그 옆의 셀렉트, 스타트 버튼 구멍은 10mm라서 홀쏘로 12mm로 넓힌 뒤, 알리산 12mm 메탈 버튼을 끼웠다.

05) 철제 판에다 알리산 30mm 버튼을 끼워보니 철제 판이 얇아서 버튼의 걸쇠가 딱 걸리지 않는다. 헐렁헐렁. 이 상태론 쓸 수 없어서 고무 와셔 패킹을 걸쇠 틈새에 넣어서 고정했다. 알리산 30mm 버튼은 5개밖에 안 가지고 있어서 나머지 3개는 기존 순정 버튼 쓰기로 했다.

철제 판 하단의 24mm 버튼 구멍은 미묘하게 규격이 달라서 권바 24mm 버튼이 제대로 장착되지 않았다. 이건 고무 와셔 패킹으로도 해결할 수 없었다. 하지만, 기존 순정 24mm 버튼을 살펴보니 아래쪽 부품은 권바 버튼과 규격이 비슷하길래 권바 버튼 아래쪽 부품으로 교체했다. 그래서 버튼 상단은 순정이지만, 감도는 권바가 되었다.

06) 순정 스틱 레버는 내가 가지고 있는 중국산 산와 호환 레버하곤 규격이 달라서 교체할 수 없었다. 일본 쪽 개조기를 보니 좀 가공하면 산와 레버 JLF-TP-8Y 같은 걸로 교체 가능한 모양인데, 그냥 순정 레버 쓰기로 했다. 오리지널 산와는 몰라도 내가 가진 중국산 산와 호환 레버보단 나아 보인다. 순정 레버는 원형 사각 방식이다. 철권4용에 맞는다고 한다.

07) 라즈베리파이 피코와 버튼을 케이블로 연결하는 데 시간이 오래 걸렸다. 전용 케이블이 있으면 편할 텐데, 없어서 가지고 있는 케이블들을 자르고 납땜해서 만들었기 때문이다.
그냥 쓰기로 한 30mm 순정 버튼 3개는 연결 부위가 짧아서 납땜으로 케이블을 붙여줘야만 했다.

08) 순정 레버를 피코와 연결하는 데도 시간이 걸렸다. 레버의 접촉부 8곳과 케이블을 연결해야 하는데, 그 접촉부가 상하좌우 어느 쪽인지 알아내기 위해 하나씩 꼽은 뒤, USB로 PC와 연결해서 컨트롤러 테스트로 방향을 알아냈다. 레버 방향 하나당 GND를 연결해야 하는 식이었다.

09) 개조 후 쓸 수 없게 되는 액정 화면엔 가지고 있던 MSX2+ 스티커를 붙여서 가렸다. 크기가 맞는 개 사진이 있다면 그걸 넣었을 것이다.
안에 라즈베리파이 같은 걸 넣는다면, 여기다 소형 액정 넣어서 간단한 텍스트나 이미지가 나오게 하는 것도 재밌겠다.

10) 버튼과 레버가 잘 작동하는지 USB로 PC에 연결해서 하나하나 확인한 뒤, 피코와 USB케이블을 양면테이프로 내부에 고정.

11) 밑판을 닫은 뒤 테스트해 보니 버튼이 작동되지 않거나 두 개 동시 눌린 상태가 되는 등, 난리였다. 원인을 파악해 보니 버튼과 전선 연결 부위가 철제로 된 밑판에 닿는 바람에 오작동이 일어나는 것이었다. 전선 연결 부위를 구부리고, 밑판에는 테이프를 붙여서 전류가 흐르는 걸 방지했다.

12) 레버 손잡이를 봉으로 바꿔 돌려 고정하고, 밑판을 닫은 뒤, 나사를 조이니 드디어 완성. 처음 의도했던 대로 완성했다.

개조 전과 후

완성품을 보니 뿌듯하다. 난관이 많았지만, 하나하나 해결해 가는 재미가 있었다. 사실 시간과 돈 절약하려면 이렇게 개조하기보다 기성품을 사는 편이 좋다. 난 라즈베리파이 피코와 기존에 놀고 있는 부품들을 활용하고 개 사진을 넣기 위해 개조를 선택했다.

1998년에 나온 플스1용 일본산 조이스틱이 바다를 건너 한국에서 USB 범용 스틱으로 24년 만에 부활한 것이다.

2022-05-22

트라이앵글 스트래티지 YUZU로 엔딩 본 후기

2022년 3월에 스위치 전용으로 출시된 SRPG. 도트 그래픽과 멀티 엔딩에 끌려서 꼭 해보고 싶었다.
스위치 에뮬로 할 수 있다길래 돌려보았다. 스위치 에뮬은 YUZU와 Ryujinx이 쌍벽을 이룬다. 트라이앵글 스트래티지의 경우는 Ryujinx로 하는 게 프레임이 안정적이라고 한다. 실제로 YUZU로 돌려보니 전투 중간에 프레임이 확 떨어져서 느려지는 문제가 있었다. Ryujinx는 그래픽 세팅을 통해 오리지널 30프레임보다 높은 60프레임으로 즐길 수도 있었다.
그래서 Ryujinx로 돌렸더니 프레임은 잘 나오는데, 첫 전투에서 첫 공격을 하니 튕겨서 진행이 안 되었다. 해결법 찾기 귀찮아서 그냥 익숙한 YUZU로 느려지는 거 감수하고 해보기로 했다.

YUZU로 트라이앵글 스트래티지를 하면 다음과 같은 문제가 있다. 해결책은

1. 플레이 도중 느려지는 문제(프레임 하락)
→YUZU를 닫고 다시 실행

2. 장면이 넘어갈 때 튕김
→다시 실행

3. 일부 텍스처 깨짐
→게임 옵션의 그래픽 설정에서 피사체 심도를 OFF로 하면 정상적으로 보임

좀 불편하긴 하지만, 게임 자체의 오토 세이브 기능 덕에 닫았다 다시 실행해도 그 장면 직전부터 이어서 할 수 있었기에 감수하고 엔딩까지 볼 수 있었다.

게임은 많은 면에서 슈퍼패미컴 시절의 <택틱스 오우거>를 떠오르게 했다. 그 게임의 후속작 같은 느낌이었다. 게임 내용이 하드보일드한 점, 멀티 엔딩인 점, 같은 SRPG인 점이 그렇다.
<옥토패스 트래블러>에서도 쓰였던 HD-2D 그래픽이 마음에 든다. 2D 도트 그래픽 감성을 살리면서 입체감을 느끼게 하는 그래픽이었다. 음악 역시 수준급이다.

호불호가 갈릴 부분이라면 대사가 엄청나게 많다는 것이다. 체감상 전투 시간보다 대사 읽는 시간이 더 긴 것 같다. 그래서인지 스토리는 꽤 세밀하고 충실하다. 등장인물마다 다른 동기, 전쟁의 비참함, 정치인들의 표리부동함이 잘 묘사되었다. 일본 RPG들은 주인공과 그 일행들이 누굴 죽이는 모습을 자제하는 편인데, 이건 확실히 죽이는 장면이 나온다. 도트 그래픽 시절 게임을 즐긴 세대가 지금은 중년이라는 걸 고려해서 어른을 위한 스토리를 채택한 것 같다. 현실적이다.

세계관에 관한 각종 문서들을 게임 내에서 찾아 읽을 수 있는데 그 내용이 다양하고 방대하다. 완성도 높은 게임이란 인상을 받았다.

캐릭터는 전투와 아이템을 통해 육성할 수 있고 일정 조건을 충족하면 클래스와 무기를 강화할 수 있다. 전투는 전형적인 턴제 시뮬레이션이지만, 특징 있는 캐릭터들을 지형에 맞게 활용할 수 있는 등 나름 전략성이 있다. 요즘 게임인 만큼 친절하게 알려주는 부분이 많아서 헤맬 염려도 없었다.

캐릭터는 30명이 넘는데, 저절로 들어올 수도 있고 이벤트를 통해 얻을 수도 있다. 숨은 동료 찾기 재미가 쏠쏠하다. 다만, 일부 캐릭터는 들어오는 게 좀 개연성이 없어서 아쉬웠다.

스토리는 이 세계에서 귀한 자원인 소금을 둘러싸고 세 나라가 격돌하는 이야기다. 중동 문화와 흡사한 성 하이샌드 대교국이 소금을 독점하면서 갈등이 생기고 전쟁이 일어난다. 여기서 소금은 인간 생활에 꼭 필요할 뿐 아니라 강력한 병기를 만들 수 있는 재료로 나온다.

게임엔 분기가 많은데, 중요한 분기는 일행의 의향을 물어서 다수결로 결정한다. 다수결로 결정하지만, 주인공 설득 능력에 따라 인물마다 의견이 바뀌기도 하기 때문에 사실상 주인공 의견이 모두의 의견이 된다. 플레이어 노력 정도에 따라 분기를 선택할 수 있는 게 이 게임의 묘미다.

아쉬운 점은 어떤 분기를 선택해도 과정만 다르지 결과는 거기서 거기인 경우가 많다는 것이다. 물론, 분기에 따라 엔딩이 크게 바뀌긴 한다. 엔딩은 4종류가 있고 그중 하나가 모두가 만족하는 해피 엔딩이다.

해피 엔딩은 2회차 때 볼 생각으로 1회차에선 내 성향상 선택 안 할 것 같은 분기를 일부러 선택했다. 내가 선택한 분기는 에스프로스트 공국과 동맹해서 성 하이샌드 대교국의 교황을 물리친 뒤, 참모 베네딕트의 의견에 따라 친우 롤랜드를 물러나게 하고 주인공이 그린부르크의 왕이 되는 내용. 왕국엔 아직 문제가 산적하고, 롤랜드가 주인공과 맞설 것 같은 느낌으로 마무리된다.

4개의 엔딩 중 3개는 찝찝하게 끝난다. 2회차에서 진 엔딩에 도전했다. 1회차 클리어 세이브를 로드하면, 육성된 상태 그대로 처음부터 할 수 있어서 쉬워진다. 봤던 이벤트는 넘길 수 있어서 대사를 일일이 다시 읽을 필요도 없다.

진 엔딩을 보려면 초중반 이후 몇몇 분기에서 꼭 정답(?)을 골라야만 한다. 그러면 마지막 분기에서 투표를 거치지 않고 주인공이 결단을 내린다. 진 엔딩은 주인공에게서 누구도 떠나지 않고 모두가 행복한 엔딩이다. 깔끔하지만, 개인적으론 찝찝한 나머지 3개 엔딩이 현실적이 아닌가 싶다. 진 엔딩 직전 마지막 화 제목이 ‘이상’인 걸 보면 진 엔딩은 말 그대로 이상일 뿐이다. 게임이 아닌 현실에선 나머지 3개 엔딩 같은 비극이 다반사일 것이다. 진 엔딩을 보니 여운이 남는 건 다른 엔딩이었다.

지금 시대엔 호불호가 갈릴 수 있는 게임이지만, 개인적으론 걸작이라고 생각한다. 선과 악의 모호함, 전쟁의 허무함, 비장함 등이 잘 묘사된 게임이었다. 정치인들은 이익을 위해 전쟁을 불사하지만, 그 사이에서 피해보는 건 국민들이다. 이 게임은 그런 면이 드러나 있어서 공감이 갔다. 

엔딩 본 날 - 2022년 5월 22일

2022-05-19

랑그릿사 1&2 리메이크 PC판

원작은 1편을 PC엔진판으로, 2편을 슈퍼패미컴판(데어 랑그릿사)과 메가드라이브판으로 해봤지만, PC로 리메이크(2020년)되었길래 해봤다.

우루시하라 사토시의 그림체를 선택할 수 있는 클래식 모드가 있어서 다행이었다. 나기 료가 새롭게 그린 일러스트는 도저히 받아들일 수 없었다. 원작을 모르는 팬을 위해 요즘 취향에 맞게 바꾼 것이라고 하지만, 뭘로 보나 우루시하라 사토시 그림이 더 섹시하고 강렬하지 않은가.

게임 진행은 원작에 견주어 쾌적하다. 적 AI가 빠르고 시스템과 조작이 쉽다. 편곡된 음악도 좋고 대사도 성우 음성으로 나온다. 아쉬운 점은 교전 시 원작처럼 직접 부딪치지 않고 원거리 공격만 해댄다. 그래서 박진감이 다소 떨어진 느낌이었다. 그래픽도 깔끔하긴 한데, 캐릭터들이 배경과 어울리지 않는 묘한 이질감이 있다. 이건 내게 원작의 추억이 있어서일지도 모르겠다.

리메이크된 1편은 데어 랑그릿사처럼 분기가 생겼다. 원작대로 왕도물처럼 갈 수도 있고, 어둠의 루트로 갈 수도 있다. 신규 캐릭터 베티도 나온다. 하지만, 다른 루트로 빠지는 정보를 모르고 하는 바람에 원작 A루트로 가고 말았다.

그래픽, 음악, 추가 요소 등 좋은 면도 있지만, 원작에 견주어 묵직함이 떨어져 보인다. 한 캐릭터의 죽음도 PC엔진판은 좀 더 부각했던 것 같은데, 이건 그런 것 없이 쓱 지나가서 엥? 했다. 동영상 없이 글자로 간단히 캐릭터별 후일담 보여주는 것도 아쉬웠다.

1편 해보고 끌리지 않아서 PC에서 삭제해버렸다.


엔딩 본 날 - 2022년 5월 18일

2022-05-11

젤다의 전설 꿈꾸는 섬 스위치판 YUZU로 돌린 후기

스위치 에뮬 YUZU로 <젤다의 전설 꿈꾸는 섬> 리메이크판을 돌려봤다. 내 PC 스펙은 CPU 라이젠5 3500X, RAM 24기가, 그래픽카드 지포스 GTX1050로 요즘 게임용 PC 기준에선 중하급 스펙이지만, YUZU는 잘 돌아갔다.

다만, 처음 실행했더니 대사에 한글이 제대로 안 나와서 Contents 폴더에 특정 파일을 넣어줘야 했다. 그리고 이 게임 테두리에 적용되어야 할 블러(Blur) 효과가 화면 중간에 적용되어서 거슬렸다. 이건 그래픽 설정을 Vulkan으로 바꾸니 해결되었다.

블러 효과 자체를 아예 없애는 Mod 파일도 온라인 사이트에 있길래 그것도 user\load\01006BB00C6F0000에 폴더째 넣었더니 시야가 더 확보되어서 쾌적했다.

꿈꾸는 섬은 옛날에 게임보이 컬러판을 깬 적이 있어서 정석대로 다시 하고 싶진 않았다. 치트 파일을 찾아내서 user\load\01006BB00C6F0000\Cheats\cheats 폴더에 넣었다.
하지만, 작동하지 않길래 원인을 살펴보니 젤다 롬이 1.0.1 버전인데 치트는 1.0.0용이라서였다. 롬 속성에서 Update 1.0.1 항목 체크를 해제하니 치트가 정상적으로 작동했다.

치트는 모든 아이템 확보되어 있고 무적이라서 엔딩까지 보는 게 식은 죽 먹기였다. 

게임보이 컬러판도 그렇고 리메이크판도 그렇고 진 엔딩이 따로 있는지는 몰랐다. 진 엔딩의 조건은 한 번도 죽지 않고 깨는 것이라고 한다. 엔딩 스태프롤 올라간 후 히로인 얼굴 보여주는 게 진 엔딩인가 보다.

제목과 달리 젤다는 나오지 않지만, 이 게임의 설정은 개인적으로 좋아한다. 링크가 모험한 섬이 사실은 거대 물고기의 꿈 속이며, 링크가 물고기를 잠에서 깨우자 섬이 사라진다. 섬에서 사는 주민들, 무엇보다 히로인 마린도 함께 사라진다. 좋은 건지 나쁜 건지 알쏭달쏭한, 여운이 남는 엔딩이었다.

게임은 상당히 잘 만들어져 있었다. 게임보이 원작보다 모든 면에서 환골탈태했다. 리메이크판은 게임보이판과 느낌이 다르긴 하지만, 역시 명작이라고 생각한다. 타격감도 좋고 음악, 그래픽 다 좋았다.
게임보이판에 추억이 없다면, 당연히 리메이크판을 강추한다. 


엔딩 본 날 - 2022년 5월 11일

2022-05-10

젤다의 전설 이상한 나무 열매 시공의 장

2001년 닌텐도와 캡콤이 합작해서 내놓은 게임보이 컬러용 젤다. 특이하게 '대지의 장'과 '시공의 장'으로 나눠 동시 발매했다. 처음 봤을 땐 등장인물만 살짝 다르고 같은 게임이 아닐까 했지만, 그래픽만 같지 스토리와 구성이 전혀 다른 게임이었다. 게임 진행 중 얻을 수 있는 패스워드는 두 게임 모두에 쓸 수 있어 아이템 등을 공유할 수 있다.
중요한 건 엔딩 후 나오는 패스워드로 다른 버전을 시작하면, 대마왕 가논이 나오는 추가 시나리오를 즐길 수 있다는 점이다.

시공의 장은 옛날에 에뮬로 깼지만, 당시 진 엔딩을 본 적이 없어서 다시 해보기로 했다. 원래는 대지의 장으로 진 엔딩에 도전하고 싶었지만, 중간에 치트 남용하는 바람에 클리어할 수 없는 상태가 되어버려 시공의 장으로 바꿨다. 엔딩 후 패스워드는 인터넷에서 찾아 입력했다.

개인적으로 스토리는 대지의 장보다 시공의 장이 낫다고 생각한다. 대지의 장은 계절이 바뀌고, 시공의 장은 시간이 바뀌는 스토리다. 과거와 현재를 오가는 시간여행이 내 취향이었다.

1MB(8메가비트)짜리 게임치곤 내용이 방대하다. 게임보이로 이렇게 많은 요소를 넣었다는 데 감탄했다. 즐길거리가 많고 아이템 수집 욕구를 자극한다.

던전마다 꼭 얻어야 하는 도구가 한 개씩 있다. 그 던전뿐 아니라 앞으로 게임을 진행하는 데 꼭 필요한 도구들인데, 진행할수록 이 도구들을 어디서 어떻게 써야 하는지 머리를 싸매야 한다.
던전 한 면 한 면이 퍼즐투성이라서 상당히 어렵다. 공략 없이 한다면 무수한 시행착오가 불가피할 것 같다. 특히 물의 수위를 여러 번 조절해야 하는 자부자부 뱃속 던전은 너무 복잡했다. 어려운 던전이 8개나 있어서 후반으로 갈수록 지쳤다. 보스전도 공략 방법을 모르면 속수무책 당할 수밖에 없다. 상세한 공략이 없었다면, 난 포기했을 것이다.

시공의 장 스토리는 과거와 현재를 오가며 펼쳐진다. 과거에서 행한 일이 현재에 영향을 미치는 점이 재미났다. 1년 앞서 나온 <드래곤 퀘스트7>에서 영향을 받지 않았을까 싶다.

패스워드를 입력하지 않고 노멀 엔딩을 보면 트윈노파가 링크를 지켜보는 장면이 나오고 흑막이 더 있음을 암시한다. 대지의 장 패스워드를 입력해서 시공의 장을 시작하면, 그 트윈노파가 오프닝부터 등장하고 젤다 공주도 나온다.

라스트 던전에서 트윈노파를 물리치면 그들이 부활시킨 가논과 싸우게 된다. 젤다 시리즈의 단골 끝판왕이다. 가논은 생각보다 어렵지 않아서 무난하게 진 엔딩을 볼 수 있었다. 진 엔딩을 보지 못한 게 계속 찝찝했는데, 이제라도 봐서 한을 풀었다.

너무 힘들었던 게임이라 또 하고 싶진 않지만, 만듦새만큼은 인정할 수밖에 없다. 게임보이로 이게 가능한가 싶은 방대함에 감탄했고, 젤다 특유의 게임성이 인상적이다.


엔딩 본 날 - 2022년 5월 10일