2019-02-28

마그나 브라반 - 편력의 용자


1994년 아스쿠코단샤가 발매한 슈퍼패미컴용 RPG입니다. 지명도가 무척 낮은 게임이죠. 일본 내에서도 100명 중 아는 이가 10명도 안 될 정도로 기억하는 이가 드물다고 합니다.
이런 마이너 작품엔 좋은 점이 있습니다. 기대를 전혀 안 하고 하기 때문에 평범한 수준의 재미만 있어도 숨겨진 명작처럼 느껴지는 거죠. 이 <마그나 브라반>이 그렇습니다.


그래픽과 캐릭터의 표정 연출은 <파이널 판타지5>를 떠올리게 하는데, 그보다 좀 원색적인 그래픽을 보여줍니다. 무난하고 깔끔한 느낌이네요.


스토리는 소년이 성장하며 마왕을 물리치는, 아주 흔한 왕도물입니다만, 특이한 면이 있습니다. 어린 시절 자신을 구해준 기사가 너무 멋있어서 왕국 기사가 되길 꿈꾸는 주인공. 어리지만, 무투회에서 우승하면 기사가 될 수 있단 소식에 부모의 반대에도 참가합니다. 그러나 무참하게 1회전 탈락. 네, 주인공이 약합니다. 전설 속 용자의 피를 이어받은 것도 아니고, 싸움에 재능이 있지도 않습니다. 그냥 평범한 소년일 뿐입니다.


패배한 소년은 자신처럼 1회전 탈락한 주정뱅이 전사와 재능 없는 마법 소녀에게서 위로주를 받습니다. 셋이서 술 마시고 푸념하는 중, 무투회장이 마왕의 부하들에게 습격을 받습니다. 뒤늦게 달려온 주인공 일행은 왕국 대신의 눈에 띕니다. 그는 이런 습격에도 멀쩡하다며 주인공 일행이 강한 줄 착각합니다. 성으로 이끌려 간 주인공은 꿈에 그리던 ‘기사’ 칭호를 받고 마왕을 물리치라는 명을 받게 됩니다.


이 게임은 선택받은 엘리트 용사의 이야기가 아니라 평범한 ‘루저’들의 이야기입니다. 루저들이 필사적으로 싸우니까 응원하고 싶어지는 거죠. 그리고 자신들이 왜 싸워야 하는지 깨닫는 과정을 확실히 보여줍니다. 많은 고전 RPG에서 주인공은 정의감이 넘칩니다. 목숨을 걸고 마왕과 힘든 싸움을 하는 걸 당연하게 받아들입니다. 왜 굳이? 주인공이 그 어려운 일을 선택한 동기가 잘 안 보여서 공감이 안 가는 설정이 많습니다.
<마그나 브라반>의 주인공은 뭘 위해 싸워야 하는지 고민합니다. 싸움의 목적은 사람마다 다릅니다. 기사로 인정받기 위해, 돈을 벌기 위해, 원수 또는 은혜를 갚기 위해……
이 RPG는 싸워야 하는 진짜 이유를 찾는 소년의 성장기입니다.


주고받는 대사에서 등장인물의 개성이 잘 드러나 있고, 코믹한 분위기라서 즐겁습니다. 마을 사람의 대사는 중복되는 경우가 꽤 있어서 디테일이 부족하단 느낌은 듭니다. 그리고 대사가 한자 없이 히라가나로만 표현됩니다. 걸음이 느린 것도 조금 불편합니다.


전투는 쿼터뷰 화면에 캐릭터마다 작전 짜놓으면, 알아서 싸우는 리얼타임 오토 배틀 방식입니다. <스타오션>과 비슷한 것 같습니다. HP 0이 되어도 사망이 아니라 전투 불능이고, 회복시키면 바로 일어납니다. 개성 있는 캐릭터가 8명 등장하고 전투에 참여할 수 있는 캐릭터는 5명입니다. 스토리상 파티 구성이 몇 번 바뀌는데, 마지막 싸움에선 8명 중 5명을 선택하게 됩니다.


게임의 볼륨은 같은 해 발매된 <파이널 판타지6>의 절반도 안 되는 것 같습니다. 전 짧아서 편했지만요.
엔딩은 지금까지 거쳐온 과정을 사진처럼 보여주고 마지막엔 일상으로 돌아간 주인공의 훗날 모습이 나오는데, 좋은 느낌을 받았습니다.


많이 알려지지 않았지만, 개인적으론 꽤 괜찮은 RPG였다고 생각합니다. 기대 없이 해서 그럴지도요. 3DO로 2편을 제작한다는 얘기도 있었으나 아쉽게도 취소되었다고 합니다.


엔딩 본 날 - 2019년 2월 28일

2019-02-24

록맨8 PS판


1996년 12월에 플레이스테이션1으로 나왔다. 슈퍼패미컴 록맨7에서 또 한 층 파워업해서 돌아왔다.


오프닝부터 중간중간 나오는 애니메이션은 그냥 TV에서 방영되는 애니메이션이라고 착각할 정도의 수준이다. 오프닝곡도 보컬이다. 록맨을 포함해 캐릭터들 일부 대사에 성우 음성이 들어갔다. 록맨 음성을 처음 들어볼 수 있는 작품이다.


록맨답게 어렵다. 7보다 어렵고 록맨&포르테보다는 쉬운 수준. 길어서 단 시간에 깨긴 쉽지 않다. 기존 록맨처럼 패스워드가 아니라 세이브 기능이 들어 있다.


록맨이 원래 어린이용이긴 하지만, 이렇게 애니메이션에 세세한 스토리까지 붙이니 더 저연령층 대상 게임 같다. 패미컴용 록맨을 할 때는 단순한 그래픽에 생략된 부분이 많아서 상상할 여지가 있었다. 머릿속에서 진지한 스토리로 멋대로 살을 붙이면 내 취향의 록맨 세계관을 만들 수 있었다.
8편에서 록맨은 성숙해 보이고 세계관은 어린이용 TV 만화와 다를 바 없다. 패미컴판을 즐겁게 했던 던 나는 이 록맨8엔 별로 정감이 안 갔다. 모든 것이 명확해지다보니 더 유치해질 뿐.

포르테도 등장하는데, 적으로만 나온다. 후속작 <록맨&포르테>에서 와일리 박사와 대항해 싸운 이유는 록맨8에선 나오지 않았다. 슈퍼패미컴으로 나온 <록맨&포르테> 쪽이 음성과 애니메이션만 뺀다면, 더 깔끔하게 잘 빠진 작품이 아닌가 싶다.


엔딩 본 날 - 2019년 2월 24일

2019-02-23

록맨&포르테


1998년 슈퍼패미컴으로 나온 록맨 클래식 외전. 이 게임이 출시되기 1년 반 전에 록맨8이 플레이스테이션용으로 나왔다. 그 이후 작품을 플레이스테이션이 아니라 전 세대 게임기인 슈퍼패미컴으로 낸 건 의외라고 할 수 있다. 당시 일본엔 슈퍼패미컴 갖고 있는 어린이가 아직 많았던 게 이유라고 한다.


시리즈 처음으로 록맨 이외에 포르테를 주인공으로 쓸 수 있다. 록맨7에선 자신을 만든 와일리 박사편이었는데, 여기선 와일리에 대항한다. 아마 록맨8에서 무슨 일이 있었나보나.
다른 시리즈와 달리 오프닝이 없어서 싸움의 계기가 뭔지 알 수 없다. 록맨과 포르테 중 고르면 바로 스테이지로 돌입한다. 난 포르테를 선택했다.


초반부를 넘기면 스테이지 선택 화면이 나오는데, 기존 록맨 시리즈와 화면 구성이 다르다. 슈퍼마리오3 같은 선택 방식이다. 길처럼 되어 있지만, 결국 저 8개 스테이지를 다 깨야만 후반부 스테이지로 갈 수 있다. 순서만 선택할 수 있을 뿐이다.


록맨8은 아직 안 해봤는데, 여기 등장 로봇 중 몇몇은 록맨8에 나온 걸 재활용했다고 한다. 시간상으로 록맨8 이후 내용이라고 볼 수 있다. 그래픽은 슈퍼패미컴 최고 수준이다.


난이도는 록맨7 이상이었다. 무적 치트 써서 망정이지 난 도저히 못 깰 것 같다. 후반 스테이지로 가기 위해 지금까지 얻은 무기들을 적절하게 써야 깰 수 있는 퍼즐이 있는데, 한 부분이 상당히 어렵다.


수많은 적들을 쓰러뜨리면 늘 그렇듯이 와일리 박사가 끝판왕으로 나온다. 자신이 만든 포르테에게마저 엎드려 사죄하는 와일리 박사. 엔딩은 별다른 게 없다. 록맨으로 깨면 다른 화면이 나온다.
록맨이 아니라 포르테로 깨서 그런지 록맨 게임이 아닌 것 같은 느낌을 받았다. 지금까지 했던 록맨 시리즈와는 다른 요소가 많아서 이질적이었다. 어렵고 긴 게임이지만, 완성도는 최고.


엔딩 본 날 - 2019년 2월 23일

록맨7


슈퍼패미컴으로 처음 나온 록맨 정식 넘버링. 1995년 발매. 나올 당시는 차세대기로 관심이 옮겨가서 주목을 덜 받은 작품이다. 패미컴 때보다 그래픽이 더 선명해졌다. 하지만 패미컴의 정겨운 느낌이 사라져서 싫어하는 사람도 있을 것 같다.


매번 등장하는 적 와일리. '포르테'라는 새로운 캐릭터가 나온다. 처음엔 아군처럼 행동하는데, 사실은 와일리 박사가 만든 로봇이었다.


완성도야 슈퍼패미컴에선 탑 수준이다. 패미컴판에서 모든 면이 업그레이드되었다. 다채로운 무기, 깔끔한 그래픽. 액션 게임의 진수를 보여준다. 슈퍼패미컴 전성기 때 나왔다면 하는 아쉬움이 있다.
에뮬에선 MSU1 패치를 적용하면 배경음이 더 좋은 음색으로 바뀐다.


록맨답게 어렵다. 보스 스테이지 4개 클리어하면 또 다시 4개가 나오고 와일리 박사까지 가는 스테이지가 몇 판 더 있다.


와일리를 물리치면 이번에도 엎드려 사죄하는데, 록맨은 이젠 안 속는다면서 와일리를 죽이려고 한다. 그러나 로봇은 인간을 죽일 수 없다는 원칙 때문에 록맨은 머뭇거린다. 그 틈에 와일리는 포르테의 도움을 받아 탈출한다. 또 다시 기회를 놓치는 록맨.
이야기는 <록맨8>로 넘어간다.


엔딩 본 날 - 2019년 2월 23일