2017-08-21

소울&소드 - 90년대 초반 프리시나리오 RPG


소울&소드는 판도라박스가 개발하고 자무스가 1993년에 발매한 RPG다. 1991년 로맨싱사가의 프리시나리오 시스템이 나온 뒤, 이 게임도 프리시나리오를 채택했다. 로맨싱사가는 유명한데, 이 게임은 잘 알려지지 않아서 기대 안 하고 해봤다.


모험자들이 몰려드는 어떤 섬에 주인공(16살) 또한 모험을 위해 도착한다. 이 거대한 섬을 구석구석 돌아다니며 동료를 모으고 함께 이벤트를 클리어해야 한다. 이벤트는 34개가 있는데, 내키는 순서대로 깨면 된다. 특이하게도 게임 내에 시간의 개념이 있어서 이동하거나 잠을 자면 시간이 흐른다. 34개 중 9개의 이벤트는 특정 기간에만 겪을 수 있어서 날짜를 기억해둬야 한다.


그리고 10년이라는 기한이 있다. 주인공이 섬에 온 지 10년이 지나면 무조건 엔딩이다. 딱히 10년을 기다리지 않아도 아무때나 항구로 가서 떠나도 엔딩이다. 그 시점에 몇 개의 이벤트를 클리어했느냐에 따라 엔딩 내용이 바뀐다. 선택에 따라 중간중간 베드엔딩도 있다.


레벨업은 사가 시리즈나 파이널 판타지2처럼 각각의 능력치가 별개로 오르는 방식이다. 그래픽은 소박하다. 마을이 옛날 대항해시대처럼 간단하게 표현되어 있고 걸어다닐 수 있는 필드가 따로 없다. 지명을 선택해서 이동한다. 이벤트 시에만 일반 RPG처럼 걸어다닐 수 있는 공간이 나온다.


같은 프리시나리오 시스템인 로맨싱사가 시리즈와 견준다면, 소울&소드는 B급 냄새가 강하다. 균형이 안 맞는 전투, 무의미하게 넓은 던전, 던전 탈출이나 워프 마법이 없어서 받는 스트레스 등, 여러 부분이 세심하지 못하고 조잡하다. 레벨을 올리면 우리만 강해지는 게 아니라 적도 강해져서 어려움이 있다.


스토리 면에서도 어떤 큰 줄기가 없다. 메인 스토리 없이 그냥 서브퀘스트의 집합체라고 할 수 있다. 로맨싱사가의 경우는 전체를 관통하는 큰 스토리가 있었는데, 소울&소드는 그런 게 없다. 라스트 보스가 없으니 최종 목적이 없는 것이다. 이 부분은 제작자의 노림수로 보인다. 원래 RPG라는 건 목적을 제작자가 아닌, 플레이어가 정하는 것이다. 엔딩을 아무때나 볼 수 있게 해둔 건, 클리어보다는 과정을 즐기라는 뜻이 아닐까. 물론, 이 게임에 나오는 모든 이벤트를 클리어하면 트루 엔딩이 나오는 보상 정도는 있다. 아무것도 안 하고 엔딩을 볼 수도 있고, 돈 빌렸다 못 갚아서 강제 엔딩을 맞기도 하고, 종교 단체의 달콤한 말에 넘어가도 엔딩이다.


소울&소드의 이벤트들은 대부분 간단해서 지루한 편이었지만, 일부 이벤트는 묘한 느낌을 줬다. 자매를 주인공에게 떠맡기고 양어머니가 자신의 인생을 위해 도망가버린다든가 어린애가 자기 동생을 어떻게 한다든가... 가정용 게임에선 수위가 아슬아슬한 내용이 나온다.


가장 임팩트 있는 이벤트는 '정령 왕국'이었다. 기존 JRPG의 클리세를 비꼬는 내용이라 웃겼다. 이 이벤트가 이 게임에서 가장 길면서 가장 핵심이다.
이 이벤트의 대사를 소개하자면

마도사 "용사여! 우리 왕국이 대마왕에게 위협을 받고 있습니다!"
남캐 "왜?"
마도사 "왜라뇨? 당신... 음... 대마왕에게도 대마왕의 이유가 있는 법입니다."
남캐 "모르겠는데?"
마도사 "전 대마왕의 사정 같은 건 모릅니다. 어쨌든 쳐들어 왔습니다. 전설의 서에 따르면 이 왕국에 위기에 빠졌을 때 다섯 명의 용자가 이 땅에 나타난다고 했습니다. 아름다운 여성, 머리에 든 건 없고 힘만 센 머슴아..."
여캐 "어머, 멋진 전설이네. 믿어 줄게."
남캐 "머리에 든 건 없.. 뭐? 네가 들고 있는 게 그 전설의 서냐? 그거 보여줘 봐. 정말로 그렇게 적혀 있는지 확인해보게."
마도사 "안됩니다."
남캐 "시끄러! 그 책 보여줘!"
마도사 "앗"
남캐 "뭐야, 이 책은! 아무것도 안 쓰인 백지 아냐? 구라쳤구나!!"
마도사 "아닙니다. 그건 머리 좋은 사람밖에 못 읽는 책이에요. 당신 못 읽나요?"
남캐 "이 자식, 처맞을래!"


소울&소드는 수작이라고 하긴 어렵지만, '정령 왕국' 이벤트는 하면서 즐거웠다. 다른 건 안 해도 이건 해야 하지 않을까. 이 이벤트만으로도 이 게임은 가치가 있다. 이와 반대로 '저주의 인형' 이벤트는 내용이 서늘하다. 극과 극을 달리는 이벤트가 뒤섞인 게임이다.

2017-08-04

드래곤 퀘스트11 3DS


온라인 게임이었던 10을 제외하고 8년 만에 등장한 드래곤 퀘스트 최신작.
드래곤 퀘스트는 만사를 제쳐두고 늘 1순위로 하는 게임이다. 걸작 RPG의 위용을 처음 느끼게 해준 시리즈이기 때문이다.
발매일이었던 2017년 7월 29일 밤에 3DS판을 입수하여 8월 3일에 진엔딩까지 봤다.


요즘 90년대 고전 RPG만 하다가 나름 최신 RPG인 드퀘를 해보니 시스템이 굉장히 친절하다. 다음 갈 곳이나 중요 대사를 하는 사람을 지도에 표시해주니 헤맬 일이 많지 않다. 다음에 뭘 해야 할지 모를 때는 동료들과 대화하면 힌트를 얻을 수 있다. 그러다 보니 공략이 없어도 진행에 큰 어려움은 없었다. 물론 서브 퀘스트 올클리어나 숨겨진 요소들은 달성하기 쉽지 않다. 그런 건 놔두고 일단 엔딩을 보는 데 중점을 두었다.


주인공의 외모는 처음 공개되었을 때부터 거슬렸다. 용자다운 강인함이 없었기 때문이다. 찰랑찰랑한 머리 모양은 드래곤볼의 인조인간17호나 수련하고 온 트랭크스가 연상되었다. 아무래도 왕가의 핏줄이다 보니 왕자 느낌을 주려고 이렇게 그린 것 같다. 그리고 강한 남자보다는 부드러운 남자가 대세라는 2010년대 경향이 반영된 게 아닌가 싶다. 옛날과 달리 여성의 지위는 높아지고 강한 남자의 모습은 점점 호응을 못 받는 시대로 접어들었다. 다른 RPG나 영화에서도 이런 경향을 심심치 않게 볼 수 있다. 마음에 들진 않지만, 역대 드퀘 주인공들 외모하고는 차별이 된다. 7편 꼬맹이 주인공보다야 낫다.


판타지 RPG의 세계관이라는 게 서양에서 온 것이다 보니 오리엔탈리즘이 강하다. 중세 유럽풍에다 등장인물 대부분이 서양인 외모다. 이번 11편에선 백인 중심의 오리엔탈리즘에서 벗어나려고 노력한 모습이 보인다. 드퀘 시리즈에서 흔치 않은 흑인 소년도 나오고 옛날 중국과 일본의 양식을 따른 마을도 나온다. 물론 주연급은 죄다 서양인 컨셉이다. 로맨싱사가3처럼 흑인을 주연급으로 하진 못했지만, 의미 있는 변화다.


놀란 점은 '동성애자'로 보이는 인물이 일행으로 합류한다. 실비아(남자)는 영락없이 동성애자가 모델이다. 후반에 퀴어축제가 연상되는 퍼레이드와 의상이 나온다. 이것도 동성애자들의 목소리가 높아지는 시대상이 반영된 게 아닌가 싶다. 대중적인 RPG인 드퀘에도 들어온 것이다. 실비아는 대사나 행동들이 남자가 보기에 오글오글하다. 개성은 확실하다.


여성 캐릭터가 다수 나오고 개성이 뚜렷하다. 히로인이 있긴 한데, 주인공 소꿉친구 역할에서 벗어나지 않는다. 같이 싸우는 일행도 아니고 능력이 없다. 요즘은 각광받지 못하는 히로인이다. 오히려 함께 싸우는 여성들이 더 매력적이다. 그 중에서 무술녀 마르티아가 멋지다. 처음 등장했을 때 멋진 발차기를 보여주는데 무척 섹시하다. 플스4판 소개 동영상에선 그냥 센 누님 같아서 별로였는데, 3DS판은 SD캐릭터라서 귀엽게 나온다. 비키니를 입히면 눈이 즐겁다.


3DS판은 3D모드와 2D모드가 각각 있다. 2D는 슈퍼패미컴 시절 느낌 그대로다. 극초반에는 3DS의 상하 화면에 3D와 2D가 동시에 표현된다. 끝까지 이러면 좋았을 텐데, 이후에는 둘 중 하나를 선택해야 한다. 레트로 느낌이 좋아서 초반에는 2D모드로 했다. 그런데 이게 3D로는 어떻게 표현될지 계속 신경이 쓰였다. 3D에서 표현되는 것들이 2D에서 많이 생략되는 걸 안 순간, 3D모드로 바꿔서 쭉 했다. 이벤트시 등장인물의 세세한 표정과 동작이 2D모드에선 생략된다. 그리고 애써 복장을 바꿔도 2D모드는 캐릭터가 너무 작아서 감흥이 없다. 무엇보다 육지 전투가 2D모드에선 랜덤 인카운터이고 우리 편의 애니메이션이 안 나온다는 점이 치명적이었다. 슈퍼패미컴 시절과 똑같이 만든 것이다. 3D모드에선 적들이 보여서 피해갈 수 있고, 전투에서도 화려한 애니메이션을 볼 수 있다. 3D와 2D는 완전히 다른 인상이다. 2회차를 한다면 모르겠지만, 한 번만 한다면 완전판으로 보이는 3D모드를 선택하겠다.


플레이스테이션4판은 8등신에 하이퀄리티 그래픽을 보여준다. 하지만 3등신에 2D모드까지 있는 3DS판이 기존 드퀘팬에겐 더 인기가 있을 것 같다. 3DS판이 감수성을 자극한다. 반면 옛날 드퀘를 해보지 않은 신규 유저들에겐 플스4판이 좋아 보일 것이다.


3DS판에는 욧치 마을이 등장한다. 이곳엔 마물들이 사는 10단계 미궁이 있는데, 세계 곳곳에 있는 욧치를 데려와서 그 욧치들로 탑을 탐색할 수 있다. 보물상자 중에 모험서가 있다. 그걸로 과거 드퀘 시리즈의 세계로 갈 수 있다. 역대 드퀘 시리즈를 다 해봤다면 추억에 잠길 수 있는 이벤트다. 그래픽도 오리지널로 표현된다. 가령 드퀘1~4의 세계라면 패미컴 그래픽과 음악으로 나온다. 역대 드퀘 시리즈의 후일담을 토막토막 체험할 수 있다. 단지 이벤트의 단순 재현이 아니라 역대 드퀘의 후일담이나 외전 같은 내용이다. 과거 시리즈에 나왔던 인물들을 다시 만날 수 있어서 무척 반가웠다. 특히 5편의 결혼식 리허설은 감동이었다.


드퀘11은 기존 드퀘 시리즈의 전통을 고스란히 간직하고 있다. 용자가 마왕을 무찌른다는 권선징악 스토리에서 크게 벗어나지 않고, 흔한 클리세가 많다.
출생의 비밀, 열등감 탓에 적으로 돌변하는 친구, 전 세계로 흩어진 동료와 아이템 모으기 등등. 뻔한 내용이지만, 드퀘는 그걸 다른 RPG보다 더 세밀하고 대중적으로 잘 만든다고 할 수 있다. 드퀘다움을 유지하는 요소에서 빠질 수 없는 건 토리야마 아키라의 디자인과 장중한 음악이다. 게임에서 토리야마 아키라 월드의 느낌이 물씬 난다. 드래곤볼이 연상되는 디자인이 자주 보인다. 중국풍 디자인, 안경만 벗으면 크리닝 같은 캐릭터, 하늘의 부유성 등. 토리마야 아키라가 사망한다면 그 이후 드래곤 퀘스트는 어찌 변할지 모르겠다. 쌍벽을 이루는 파이널 판타지의 경우, 일러스트고 뭐고 옛날과 너무 달라져서 지금은 완전히 다른 게임처럼 보이지만, 드래곤 퀘스트는 지금까진 드퀘다움을 잘 유지해왔다. 전통을 잘 고수하는 일본스러움이 보인다.


이야기의 분위기는 전체적으로 밝지만, 우울함이 섞여 있다. 어떤 에피소드는 마치고 생각하게 한다. 중후반에는 비극이 있어서 좀 놀랐다. 하지만 엔딩까지 예상을 크게 벗어나지 않고 진행된다. 드퀘다운 이야기에 충실하다.

드퀘의 스토리텔링에 익숙한 나는 엔딩까지 무덤덤했다. 전통도 좋지만 너무 무난한 거 아닌가 생각했다. 변화나 추가 요소가 더 있으면 했다. 몬스터도 기존 것 재활용하지 말고 새롭게 그려서 추가하고 스토리에도 더 강한 것이 있으면 했다.


11편의 스토리는 3~6편의 감동을 넘지는 못했다고 생각했다. 개인적으로 7편, 9편보다는 낫고 8편과 비슷한 수준이라고 평했다. 엔딩 보고 아쉽다 했는데, END가 나오다가 To be continued로 바뀌었다. 엔딩 본 세이브 파일에 별이 붙고 그 세이브 파일로 다시 시작하면 엔딩 이후 이야기가 펼쳐진다. 처음엔 그냥 덤 수준이라고 생각했는데, 볼륨이 장난 아니다.
엔딩 전의 이야기가 1~2부라면 엔딩 이후가 3부라고 할 정도로 긴 이야기가 또 있다.

그러고 보니 본편에서 회수되지 않은 떡밥이 남아 있었다. 오프닝부터 걸리던 그것이었고 중반부에서 애매하게 끝난 이벤트와 관련이 있었다. 엔딩 이후에 그 떡밥이 풀린다. 드퀘5, 6, 7의 경우는 엔딩 이후 숨겨진 왕 찾기는 해도 그만 안 해도 그만인 '덤'이지만, 드퀘11의 경우는 안 하면 전모를 알 수 없는 수준이다.


엔딩 이후가 더 흥미진진했고 진짜 엔딩이 따로 있었다. 이게 너무 좋았기 때문에 8편보다 점수를 더 주겠다. 진엔딩을 보면 이 게임 제목이 왜 '드래곤 퀘스트'인지, 3편 로토 전설과 어떤 관련이 있는지 알 수 있다. 그리고 패미컴 시절부터 드퀘를 해왔던 팬이라면 감개무량한 엔딩 화면이 나온다. 아아아...


엔딩 본 날 - 2017년 8월 3일